whist.dk

Whist regler

Her er de danske whist regler forklaret trin for trin, så du kan spille med det samme. Reglerne gælder es-makker whist, som er den whist, de fleste danskere spiller.

Kort fortalt: Fire spillere, 13 kort hver og tre i katten. Man melder, hvor mange stik man kan tage med en makker. Melderen vælger trumf og kalder et es, og den, der har esset, er makker. Man skal bekende kulør. Højeste kort i kuløren eller højeste trumf tager stikket.

Hvad er whist?

Whist er et kortspil, hvor man spiller om stik. Et stik er fire kort, ét fra hver spiller. Den, der lægger det bedste kort, vinder stikket. I den gamle engelske whist spiller man med faste makkere, der sidder over for hinanden. I den danske es-makker whist skifter makkerne fra spil til spil: melderen kalder et es, og den, der har esset, bliver makker. Det er den form, der beskrives her, og den, du kan spille på forsiden.

Hvordan spiller man whist? Trin for trin

  1. Giv kort. Bland 52 kort og 3 jokere. Giv 13 kort til hver, og læg 3 kort i midten som katten.
  2. Meld. Spilleren til venstre for giveren melder først. Man melder et antal stik (7 til 13), eventuelt med påhæng, eller en solmelding, eller man siger pas.
  3. Trumf og makker. Den højeste melder vælger trumf (afhængigt af meldingen) og kalder et es. Den, der har esset, er makker.
  4. Byt. Melderen må bytte tre kort med katten.
  5. Spil 13 stik. Forhånden spiller ud. Man skal bekende kulør. Højeste trumf eller højeste kort i kuløren vinder.
  6. Gør op. Tog melderen og makkeren mindst de meldte stik, vinder de. Ellers vinder modspillerne.

Kort, spillere og katten

Es-makker whist spilles af fire spillere med et almindeligt spil kort plus tre jokere, i alt 55 kort. Hver spiller får 13 kort, og de sidste 3 kort lægges med bagsiden opad midt på bordet. De tre kort kaldes katten (eller bytterne). Giveren skifter med uret efter hvert spil, og spilleren til venstre for giveren kaldes forhånden. Forhånden melder først og spiller ud til første stik.

Meldingsrunden

Forhånden starter med at melde eller sige pas. Næste spiller skal enten melde højere eller passe. Bliver en melding overmeldt, får den overmeldte lov at melde højere igen, og sådan fortsætter de to, til den ene passer. Først da kommer den næste spiller ind. Det kaldes at melde tilbage. Har man passet, er man ude af meldingsrunden. Melder alle pas, gives der om.

En melding er et antal stik fra 7 til 13, som melderen regner med at tage sammen med en makker. Et tal kan få et påhæng, der gør meldingen højere uden at hæve antallet af stik. Derudover findes fire solmeldinger (nolo), hvor melderen spiller alene og skal undgå stik. Du kan læse mere om hver melding på siden om meldinger i whist.

MeldingBetyderTrumf
7 til 13 (almindelige)Melderen og makkeren skal tage mindst så mange stikMelderen vælger
VipSom almindelige, men trumfen findes ved at vende kattens kortKatten bestemmer
GodeSom almindelige, med klør som trumfKlør
SansSom almindelige, uden trumfIngen
HalveSom almindelige, men makkeren vælger trumf og bytter med kattenMakkeren vælger
SolMelderen spiller alene og må højst tage 1 stikIngen, esset er lavest
Ren solMelderen spiller alene og må ikke tage stikIngen, esset er lavest
BordlæggerSom sol, men melderens kort ligger åbent efter første stikIngen, esset er lavest
Ren bordlæggerSom ren sol, men melderens kort ligger åbent efter første stikIngen, esset er lavest

På samme antal stik gælder: almindelige < vip < gode < sans < halve. Sol ligger mellem 9 og 9 vip, ren sol mellem 10 og 10 vip, bordlægger mellem 11 og 11 vip og ren bordlægger mellem 12 og 12 vip.

Hele rækkefølgen fra lavest til højest: 7 < 7 vip < 7 gode < 7 sans < 7 halve < 8 < 8 vip < 8 gode < 8 sans < 8 halve < 9 < Sol < 9 vip < 9 gode < 9 sans < 9 halve < 10 < Ren sol < 10 vip < 10 gode < 10 sans < 10 halve < 11 < Bordlægger < 11 vip < 11 gode < 11 sans < 11 halve < 12 < Ren bordlægger < 12 vip < 12 gode < 12 sans < 12 halve < 13 < 13 vip < 13 gode < 13 sans < 13 halve.

Trumf og makker-es

Den, der vinder meldingen, er melder (spilfører). I almindelige vælger melderen trumf og kalder derefter et es i en anden kulør end trumf. Den spiller, der har esset, bliver melderens makker, men må ikke sige det. Først når esset bliver spillet, ved alle, hvem der spiller sammen. Har melderen selv alle de esser, der kan kaldes, må han kalde en konge i stedet.

Kalder melderen sit eget es, eller ligger det kaldte es i katten, er melderen selvmakker og spiller alene mod de tre andre. Hver af de tre modspillere betaler det normale beløb til melderen, så melderen får tre gange så meget, som han ellers ville have fået.

Byt med katten

Efter at trumf og makker er på plads, må melderen bytte tre kort med katten. Man lægger først tre kort fra sig med bagsiden opad og tager derefter kattens tre kort op, uden at have set dem. Man bytter alle tre eller ingen. I vip skal der byttes, og her har alle set de kort, der blev vendt. I halve er det makkeren, der bytter, og i solmeldingerne må melderen også bytte. Makker-esset må ikke lægges i katten.

Regelvalg: At kortene lægges fra, før katten tages op, står i Thomas Thorsens love for esmakkerwhist og hos jeberg.eu, og det passer med Whistklubbens regelsæt, hvor de kort, melderen ikke bytter, går videre til næste spiller. At der også byttes i solmeldingerne, står hos Thorsen, jeberg.eu, kortdrengene.dk og i Whistklubbens regelsæt. Nogle spiller i stedet med, at melderen tager katten op først. Det er en husregel, som ikke er med her.

Spillet: stik, bekend kulør og jokere

Forhånden spiller ud til første stik, og derefter spiller de andre et kort hver med uret. Man skal bekende kulør, det vil sige spille samme kulør som det udspillede kort, hvis man kan. Kan man ikke, må man spille et hvilket som helst kort, også trumf. Stikket vindes af den højeste trumf, eller hvis ingen har trumfet, af det højeste kort i den udspillede kulør. Vinderen af stikket spiller ud til det næste.

Makker-esset skal spilles første gang, kuløren bliver spillet ud. Har man makker-esset og selv spiller kuløren ud første gang, skal man spille esset. Det er tilladt at trumfe makker-esset. Reglen gælder også, når melderen selv har esset og er selvmakker (hjerteres.dk og jeberg.eu siger det direkte), så ingen kan se på spillet, om melderen spiller alene.

Jokere må spilles når som helst, også selv om man kan bekende kulør. En joker, der bliver spillet ud, er et sikkert stik, også hvis en anden lægger en joker oven på. En joker, der ikke er spillet ud, har ingen værdi. Jokere må ikke spilles ud i første stik. Når en joker spilles ud, må de andre lægge et hvilket som helst kort.

Husregel om jokeren: I nogle klubber kan en udspillet joker stikkes med trumf (fx hos regler.dk og Thomas Thorsens regelsæt), mens de fleste regelsæt siger, at den er et sikkert stik. Spillet her bruger sikkert stik som standard, men du kan slå husreglen til under Indstillinger i spillet.

Solmeldinger: sol, ren sol og bordlægger

I sol, ren sol, bordlægger og ren bordlægger spiller melderen alene mod de tre andre, der spiller sammen. Der er ingen trumf, og esset er det laveste kort i kuløren. I sol må melderen højst tage ét stik, i ren sol slet ingen. I bordlægger og ren bordlægger lægger melderen sine kort åbent på bordet, når første stik er spillet, så modspillerne kan se dem. Tager melderen et stik for meget, er spillet tabt med det samme.

Jokeren i solmeldingerne: Jokerne gælder også her. En joker må spilles når som helst, også selv om man kan bekende kulør, og den er kun et sikkert stik, når den bliver spillet ud. Smider melderen en joker på et stik, en anden har spillet ud, tæller jokeren ikke, så melderen tager aldrig et stik med den. For modspillerne betyder det, at en joker er et godt kort at spille ud, hvis de vil give melderen et stik den anden vej: den, der spiller jokeren ud, tager selv stikket.

Pointene i spillet her

Point i whist aftales ved bordet, så de varierer meget. Spillet her bruger et enkelt og udbredt system, hvor taksten fordobles for hvert ekstra stik, der meldes:

Stik meldt78910111213
Grundtakst10204080160320640

Pointene går altid op i nul: det, nogen vinder, taber andre.

Husregler, der ikke er med

Mange klubber har egne regler, som ikke er med i spillet her: at gå med i en vip eller en sol, påhænget stærke (spar som trumf), jernhånd (ny kortgivning, hvis man ingen billedkort, esser eller jokere har) og fordækt kort, når melderen mangler makker-essets kulør.

Andre måder at spille whist på

Er I ikke fire, kan I spille 2-mands whist eller 3-mands whist. Pirat whist er en variant for tre, hvor man frit kan bytte kort. Den gamle engelske whist med faste makkere og trumf fra det sidste kort er også stadig kendt.

Spørgsmål om whist regler

Hvordan spiller man whist?

Man er fire spillere med 13 kort hver. Efter en meldingsrunde spiller man 13 stik: én spiller spiller ud, og de andre skal bekende kulør, hvis de kan. Højeste kort i kuløren eller højeste trumf vinder stikket. Melderen og makkeren skal tage mindst det antal stik, der er meldt.

Hvad er whist?

Whist er et klassisk stikspil for fire spillere. I Danmark spilles mest es-makker whist, hvor melderen finder sin makker ved at kalde et es.

Skal man bekende kulør i whist?

Ja. Har man et kort i den udspillede kulør, skal man spille det. Kun hvis man ikke har kuløren, må man trumfe eller smide et andet kort. I es-makker whist må jokere dog spilles når som helst.

Hvad er trumf?

Trumf er den kulør, der slår alle andre. Et lavt trumfkort vinder over et es i en anden kulør. Man må kun trumfe, når man ikke kan bekende kulør.

Hvad gør jokeren i whist?

I es-makker whist er en joker, der spilles ud, et sikkert stik. Spilles den ikke ud, er den værdiløs. Den må ikke spilles ud i første stik. Nogle klubber lader trumf stikke en udspillet joker.

Hvad er katten i whist?

Katten er de tre kort, der er tilovers, når hver spiller har fået 13 kort. Melderen må bytte tre kort med katten, og i vip bestemmer katten trumfen.

Kilder

Der findes ingen fælles, officiel regelbog for whist i Danmark, og reglerne varierer fra klub til klub. Reglerne her bygger på: