Meldinger i whist
En melding i whist fortæller, hvor mange stik du regner med at tage, og hvordan trumfen findes. Her er alle meldingerne og deres rækkefølge.
Sådan fungerer en melding
I es-makker whist melder man på skift. En melding skal altid være højere end den forrige. Den laveste melding er 7, som betyder, at melderen og makkeren skal tage mindst 7 af de 13 stik. Man kan melde op til 13. Et påhæng gør meldingen højere uden at hæve antallet af stik, men bestemmer, hvordan trumfen findes. Solmeldingerne er det modsatte: melderen spiller alene og skal undgå stik.
| Melding | Betyder | Trumf |
|---|---|---|
| 7 til 13 (almindelige) | Melderen og makkeren skal tage mindst så mange stik | Melderen vælger |
| Vip | Som almindelige, men trumfen findes ved at vende kattens kort | Katten bestemmer |
| Gode | Som almindelige, med klør som trumf | Klør |
| Sans | Som almindelige, uden trumf | Ingen |
| Halve | Som almindelige, men makkeren vælger trumf og bytter med katten | Makkeren vælger |
| Sol | Melderen spiller alene og må højst tage 1 stik | Ingen, esset er lavest |
| Ren sol | Melderen spiller alene og må ikke tage stik | Ingen, esset er lavest |
| Bordlægger | Som sol, men melderens kort ligger åbent efter første stik | Ingen, esset er lavest |
| Ren bordlægger | Som ren sol, men melderens kort ligger åbent efter første stik | Ingen, esset er lavest |
Meldingernes rækkefølge
På samme antal stik er rækkefølgen: almindelige, vip, gode, sans og halve. Solmeldingerne ligger mellem tallene: sol over 9 og under 9 vip, ren sol over 10 og under 10 vip, bordlægger over 11 og under 11 vip, og ren bordlægger over 12 og under 12 vip.
| Fra lavest til højest |
|---|
| 7 < 7 vip < 7 gode < 7 sans < 7 halve |
| 8 < 8 vip < 8 gode < 8 sans < 8 halve |
| 9 < Sol < 9 vip < 9 gode < 9 sans < 9 halve |
| 10 < Ren sol < 10 vip < 10 gode < 10 sans < 10 halve |
| 11 < Bordlægger < 11 vip < 11 gode < 11 sans < 11 halve |
| 12 < Ren bordlægger < 12 vip < 12 gode < 12 sans < 12 halve |
| 13 < 13 vip < 13 gode < 13 sans < 13 halve |
Rækkefølgen af påhængene er ikke ens i alle klubber. Den her følger kortdrengene.dk og regler.dk (vip < gode < halve), med sans placeret mellem gode og halve som hos jeberg.eu.
De almindelige meldinger og påhængene
Almindelige (7 til 13)
Melderen vælger trumf og kalder et es. Melderen og makkeren skal tilsammen tage mindst det meldte antal stik.
Vip
Melderen kalder først et es. Så vendes kattens kort ét ad gangen. Melderen kan sige ja til kuløren på det vendte kort eller vende det næste. Det tredje kort skal tages. Er kortet en joker, spilles der uden trumf. Melderen skal bytte med katten. Vip er det laveste påhæng og bruges, når man har en stærk hånd uden en klar trumf.
Gode
Klør er trumf. Melderen kalder et es i en anden kulør.
Sans
Der spilles uden trumf. Det kræver høje kort i flere kulører, fordi modspillerne ikke kan trumfe, men heller ikke du.
Halve
Melderen kalder et es, og makkeren vælger trumf i en anden kulør end essets og bytter med katten. Makkeren giver sig altså til kende med det samme. Halve er det højeste påhæng.
Solmeldingerne (nolo)
I alle solmeldinger spiller melderen alene mod de tre andre, der er uden trumf, og esset er det laveste kort. Tager melderen for mange stik, stopper spillet, og melderen har tabt.
- Sol: højst ét stik.
- Ren sol: ingen stik.
- Bordlægger: højst ét stik, og melderens kort lægges åbent på bordet efter første stik.
- Ren bordlægger: ingen stik, med kortene åbent efter første stik. Nogle steder kaldes den højeste solmelding super bordlægger, og der lægger alle deres kort åbent fra start.
Jokeren i sol
Jokerne er også med i solmeldingerne. En joker må spilles når som helst, også selv om man kan bekende kulør, men den tager kun stikket, når den bliver spillet ud. For melderen er en joker derfor et godt kort at smide, når en anden har spillet ud: den tæller ikke, så melderen kan ikke tage stikket med den. Melderen bør til gengæld ikke selv spille en joker ud, for så tager han stikket. Melderen må bytte med katten i alle solmeldingerne.
Hvad skal man melde?
Tæl dine sikre stik: esser, konger med en lille ved siden af og lange trumf. Regn med, at makkeren bidrager med et par stik, blandt andet makker-esset. Har du kun lave kort og ingen lange kulører med høje kort, er sol værd at overveje. Husk at en tabt melding koster dobbelt, så meld hellere ét stik for lidt end ét for meget. Du kan øve dig ved at spille whist online mod computeren.
Spørgsmål om meldinger
Hvilken melding i whist betyder ingen stik?
Ren sol: melderen spiller alene og må ikke tage et eneste stik. Ren bordlægger er det samme, men med kortene åbent på bordet efter første stik. I sol og bordlægger må melderen tage ét stik.
Hvad betyder vip i whist?
I vip findes trumfen ved at vende kattens kort ét ad gangen. Melderen kan tage kuløren eller vende næste kort, og det tredje kort kan ikke afvises. En joker betyder uden trumf.
Hvad betyder gode i whist?
Gode betyder, at klør er trumf. Gode er højere end vip på samme antal stik.
Hvad betyder halve i whist?
I halve vælger makkeren trumf (ikke i makker-essets kulør) og bytter med katten. Halve er det højeste påhæng.
Hvad er sans i whist?
Sans betyder, at der spilles uden trumf.
Hvad er den højeste melding i whist?
13 halve, altså alle 13 stik med påhænget halve.
Kilder
Der findes ingen fælles, officiel regelbog for whist i Danmark, og reglerne varierer fra klub til klub. Reglerne her bygger på: