Es-makker whist (4-mands whist)
Spil dansk es-makker whist mod tre computerspillere. Reglerne står under spillet.
Spillet indlæses … Hvis det ikke dukker op, skal JavaScript være slået til i din browser.
Es-makker whist regler
Es-makker whist er den whist, de fleste danskere kender. Det særlige er, at makkerne ikke er faste: den, der vinder meldingen, kalder et es, og den, der har esset, bliver makker uden at sige det. Først når esset kommer på bordet, ved alle, hvem der spiller sammen. Herunder er esmakker whist reglerne, som spillet her følger.
Kort, spillere og katten
Es-makker whist spilles af fire spillere med et almindeligt spil kort plus tre jokere, i alt 55 kort. Hver spiller får 13 kort, og de sidste 3 kort lægges med bagsiden opad midt på bordet. De tre kort kaldes katten (eller bytterne). Giveren skifter med uret efter hvert spil, og spilleren til venstre for giveren kaldes forhånden. Forhånden melder først og spiller ud til første stik.
Meldingsrunden
Forhånden starter med at melde eller sige pas. Næste spiller skal enten melde højere eller passe. Bliver en melding overmeldt, får den overmeldte lov at melde højere igen, og sådan fortsætter de to, til den ene passer. Først da kommer den næste spiller ind. Det kaldes at melde tilbage. Har man passet, er man ude af meldingsrunden. Melder alle pas, gives der om.
En melding er et antal stik fra 7 til 13, som melderen regner med at tage sammen med en makker. Et tal kan få et påhæng, der gør meldingen højere uden at hæve antallet af stik. Derudover findes fire solmeldinger (nolo), hvor melderen spiller alene og skal undgå stik. Du kan læse mere om hver melding på siden om meldinger i whist.
| Melding | Betyder | Trumf |
|---|---|---|
| 7 til 13 (almindelige) | Melderen og makkeren skal tage mindst så mange stik | Melderen vælger |
| Vip | Som almindelige, men trumfen findes ved at vende kattens kort | Katten bestemmer |
| Gode | Som almindelige, med klør som trumf | Klør |
| Sans | Som almindelige, uden trumf | Ingen |
| Halve | Som almindelige, men makkeren vælger trumf og bytter med katten | Makkeren vælger |
| Sol | Melderen spiller alene og må højst tage 1 stik | Ingen, esset er lavest |
| Ren sol | Melderen spiller alene og må ikke tage stik | Ingen, esset er lavest |
| Bordlægger | Som sol, men melderens kort ligger åbent efter første stik | Ingen, esset er lavest |
| Ren bordlægger | Som ren sol, men melderens kort ligger åbent efter første stik | Ingen, esset er lavest |
På samme antal stik gælder: almindelige < vip < gode < sans < halve. Sol ligger mellem 9 og 9 vip, ren sol mellem 10 og 10 vip, bordlægger mellem 11 og 11 vip og ren bordlægger mellem 12 og 12 vip.
Hele rækkefølgen fra lavest til højest: 7 < 7 vip < 7 gode < 7 sans < 7 halve < 8 < 8 vip < 8 gode < 8 sans < 8 halve < 9 < Sol < 9 vip < 9 gode < 9 sans < 9 halve < 10 < Ren sol < 10 vip < 10 gode < 10 sans < 10 halve < 11 < Bordlægger < 11 vip < 11 gode < 11 sans < 11 halve < 12 < Ren bordlægger < 12 vip < 12 gode < 12 sans < 12 halve < 13 < 13 vip < 13 gode < 13 sans < 13 halve.
Trumf og makker-es
Den, der vinder meldingen, er melder (spilfører). I almindelige vælger melderen trumf og kalder derefter et es i en anden kulør end trumf. Den spiller, der har esset, bliver melderens makker, men må ikke sige det. Først når esset bliver spillet, ved alle, hvem der spiller sammen. Har melderen selv alle de esser, der kan kaldes, må han kalde en konge i stedet.
- Gode: klør er trumf, og melderen kalder et es.
- Sans: der spilles uden trumf.
- Halve: melderen kalder et es, og den, der har esset, giver sig til kende og vælger trumf (ikke essets kulør). Det er også makkeren, der bytter med katten.
- Vip: melderen kalder et es, og bagefter vendes kattens kort ét ad gangen. Melderen kan tage det vendte korts kulør som trumf eller vende det næste. Det tredje kort kan ikke afvises. Er det accepterede kort en joker, spilles der uden trumf. I vip må trumfen gerne være makker-essets kulør, og melderen skal bytte med katten.
Kalder melderen sit eget es, eller ligger det kaldte es i katten, er melderen selvmakker og spiller alene mod de tre andre. Hver af de tre modspillere betaler det normale beløb til melderen, så melderen får tre gange så meget, som han ellers ville have fået.
Byt med katten
Efter at trumf og makker er på plads, må melderen bytte tre kort med katten. Man lægger først tre kort fra sig med bagsiden opad og tager derefter kattens tre kort op, uden at have set dem. Man bytter alle tre eller ingen. I vip skal der byttes, og her har alle set de kort, der blev vendt. I halve er det makkeren, der bytter, og i solmeldingerne må melderen også bytte. Makker-esset må ikke lægges i katten.
Regelvalg: At kortene lægges fra, før katten tages op, står i Thomas Thorsens love for esmakkerwhist og hos jeberg.eu, og det passer med Whistklubbens regelsæt, hvor de kort, melderen ikke bytter, går videre til næste spiller. At der også byttes i solmeldingerne, står hos Thorsen, jeberg.eu, kortdrengene.dk og i Whistklubbens regelsæt. Nogle spiller i stedet med, at melderen tager katten op først. Det er en husregel, som ikke er med her.
Spillet: stik, bekend kulør og jokere
Forhånden spiller ud til første stik, og derefter spiller de andre et kort hver med uret. Man skal bekende kulør, det vil sige spille samme kulør som det udspillede kort, hvis man kan. Kan man ikke, må man spille et hvilket som helst kort, også trumf. Stikket vindes af den højeste trumf, eller hvis ingen har trumfet, af det højeste kort i den udspillede kulør. Vinderen af stikket spiller ud til det næste.
Makker-esset skal spilles første gang, kuløren bliver spillet ud. Har man makker-esset og selv spiller kuløren ud første gang, skal man spille esset. Det er tilladt at trumfe makker-esset. Reglen gælder også, når melderen selv har esset og er selvmakker (hjerteres.dk og jeberg.eu siger det direkte), så ingen kan se på spillet, om melderen spiller alene.
Jokere må spilles når som helst, også selv om man kan bekende kulør. En joker, der bliver spillet ud, er et sikkert stik, også hvis en anden lægger en joker oven på. En joker, der ikke er spillet ud, har ingen værdi. Jokere må ikke spilles ud i første stik. Når en joker spilles ud, må de andre lægge et hvilket som helst kort.
Husregel om jokeren: I nogle klubber kan en udspillet joker stikkes med trumf (fx hos regler.dk og Thomas Thorsens regelsæt), mens de fleste regelsæt siger, at den er et sikkert stik. Spillet her bruger sikkert stik som standard, men du kan slå husreglen til under Indstillinger i spillet.
Solmeldinger: sol, ren sol og bordlægger
I sol, ren sol, bordlægger og ren bordlægger spiller melderen alene mod de tre andre, der spiller sammen. Der er ingen trumf, og esset er det laveste kort i kuløren. I sol må melderen højst tage ét stik, i ren sol slet ingen. I bordlægger og ren bordlægger lægger melderen sine kort åbent på bordet, når første stik er spillet, så modspillerne kan se dem. Tager melderen et stik for meget, er spillet tabt med det samme.
Jokeren i solmeldingerne: Jokerne gælder også her. En joker må spilles når som helst, også selv om man kan bekende kulør, og den er kun et sikkert stik, når den bliver spillet ud. Smider melderen en joker på et stik, en anden har spillet ud, tæller jokeren ikke, så melderen tager aldrig et stik med den. For modspillerne betyder det, at en joker er et godt kort at spille ud, hvis de vil give melderen et stik den anden vej: den, der spiller jokeren ud, tager selv stikket.
Pointene i spillet her
Point i whist aftales ved bordet, så de varierer meget. Spillet her bruger et enkelt og udbredt system, hvor taksten fordobles for hvert ekstra stik, der meldes:
| Stik meldt | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Grundtakst | 10 | 20 | 40 | 80 | 160 | 320 | 640 |
- Hvert overstik giver det samme som grundtaksten. Melder man 8 og tager 10 stik, giver det 20 + 2 × 20 = 60 point.
- Et påhæng (vip, gode, sans, halve) fordobler pointene.
- Melderen og makkeren får pointene hver, og de to modspillere betaler hver det samme. Er melderen selvmakker, betaler hver af de tre modspillere, så melderen får tre gange så meget.
- Går meldingen ikke hjem, betaler melderens side den dobbelte takst.
- Sol giver 50, ren sol 100, bordlægger 150 og ren bordlægger 200 point fra hver af de tre andre. Taber melderen, betaler han den dobbelte takst til hver.
Pointene går altid op i nul: det, nogen vinder, taber andre.
Husregler, der ikke er med
Mange klubber har egne regler, som ikke er med i spillet her: at gå med i en vip eller en sol, påhænget stærke (spar som trumf), jernhånd (ny kortgivning, hvis man ingen billedkort, esser eller jokere har) og fordækt kort, når melderen mangler makker-essets kulør.
Gode råd til es-makker whist
- Kald et es i en kulør, hvor du selv har kongen. Så kan du spille kuløren ud, makkeren tager med esset, og din konge er bagefter høj.
- Spil ud i makker-essets kulør tidligt. Så finder du din makker, og makkeren ved, at du ved det.
- Gem jokerne til du selv skal spille ud. En joker er kun et sikkert stik, når den spilles ud.
- Tæl trumf. Ved hvor mange trumf der er ude, kan du se, hvornår dine sidekort er sikre.
Spørgsmål om es-makker whist
Hvad er es-makker whist?
Es-makker whist er dansk whist for fire spillere, hvor melderen finder sin makker ved at kalde et es. Der spilles med 52 kort og 3 jokere og en kat med tre kort.
Hvad sker der, hvis makker-esset ligger i katten?
Så er melderen selvmakker og spiller alene mod de tre andre. Hver af de tre modspillere betaler det normale beløb, så melderen får tre gange så meget som ellers.
Må man kalde sit eget es?
Ja. Så er man selvmakker og spiller alene. Har man selv alle de esser, man kan kalde, må man kalde en konge i stedet.
Hvornår skal makker-esset spilles?
Første gang kuløren bliver spillet ud, skal den, der har makker-esset, spille det.
Hvad er 4-mands whist?
4-mands whist er whist for fire spillere. I Danmark er det næsten altid es-makker whist, som du kan spille her.
Kilder
Der findes ingen fælles, officiel regelbog for whist i Danmark, og reglerne varierer fra klub til klub. Reglerne her bygger på: